かげうち 不意打ち。 【剣盾シングルS1最高27位構築】対面志向ロンゲゴーリメタモン

【JCS2019予選】グライベヌケニン【ウルトラルール】

かげうち 不意打ち

初めまして、びびあんと申します。 対戦自体は5世代からやっていたんですが、ようやく重い腰あげて構築記事を書いてみようと思います。 とは言っても、今まではマというか的な個体や構築を使っていたので、最高レートはそんな高くないです。 なので、8世代からは積極的にパワーの高い構築を使い、地雷を数匹入れていくみたいな方針でやっていこうと思います。 面白い思いついたら単体考察としてあげる予定ですので、そちらもぜひご覧ください。 では、前置きはこれくらいにして、S1で使用した構築を紹介します。 最高は27位ですが、序盤なのと裏の並びが違かったので、中盤以降で言うと最高165位です。 最終?4桁まで落ち込みましたorz 来季は2桁フィニッシュ目指して頑張ります。 構築経緯 剣盾発売後、新のデータ一覧を見ていたら オーロンゲ が目に止まった。 次に技を見てみると「 いばる」を覚えることを発見、 これはもう ボルトをするしかないと決定。 試運転してみると、対面よりな構築が多いこともあり、 がかなり刺さることを発見。 ロンゲ を使うことに決定した。 また、受けサイクルも多く、それを崩すを探したところ、 を発見。 ボルトゴーリの並びがあることもあり、ロンゲゴーリまではすんなり決まった。 次に、が刺さらないケース(鈍足高耐久高火力や特殊)が多く、それに幅広く対応する必要がある。 ということで、 個々のパワーの高くックスを最大限活かせる対面志向にすることにした。 ボルトゴーリで検索したところ以下の記事を発見、 ゲコミミのような並びを踏襲することにする。 (無断掲載なので問題があれば削除します) 最初は対面性能が高ければなんでもいいと思っていたが、 がめっぽう呼ぶやが先発でくることが多かったので、それに対応できる インテレオン に決定。 最初はロンゲ:襷、インテレオン:神秘の雫で使っていたが、襷を持たないインテレオンがスカーフ事故で死にまくったため行動保証の襷に変更。 それに伴ってロンゲをリリバに変更した。 ロンゲゴーリテレミミまできて、電気が一貫している、また試運転でゲコミミ@1と選出する時に素早さの高いがいいことが分かったので、 ミミドラパの並びを作れることもあり ドラパルト を採用。 最後の一枠はバンギ、キッス、パッチラゴン、等変えまくって試したが、ドラパが一番安定した。 しかし、まだしっくりきていないので変えるならここ。 NNは 、undertaleのこいつから。 からかわないで。 はlooksからきているらしく、もう一つの特性がお見通しであるオーロンゲには、いたずら要素も相まってぴったりで、個人的にお気に入りなNN。 コンセプト枠 基本先発に出して、その対面性能を生かして殴っていく。 散り際に電磁波かいばるを撒いて後続につなげる。 Sに振ると、やAC、を抜けるようになる。 特にを抜けるのは、ソラッシュで突破できる可能性があるため大きいと感じた。 襷とリリバはどちらも一概に良いとは言えず、 襷:フェアリーに対する安定性。 に対する不安定。 リリバ:に対する安定性。 襷だと、不意打ちアイへと打ち合った後、相手はバンギや先制持ちに交代するのが安パイになりこちらは択ゲーを迫られるが、リリバだとアイへを受けた後体力が残るので、不意打ち安定となる。 2割位の人が半分削れたで居座ったので不意打ちを安心して打てるのは意味があると感じた) とにかく火力すなわち最低限の対面性能があるのが偉い。 1回こいつで3タテしたこともあり、もう無振りロンゲには戻れない。 ただ、いばる外すのはやめてくれ。 NNは Bukimi-ball、のこいつから 英語名が文字数の関係で入らなかったという悲しい過去を持つ。 こういう時日本語ROMを使いたくなる。 対受けサイクル枠 使用感としては弱体化を感じた。 回避が上がらないため、一匹起点にすれば全抜きできるかと言われるとそうではなく、無起点では身代わりを残すことも難しい。 対受けサイクル性能も早めにCかBが上がらないとアーマーガアに殴り負けるので安定はしない。 ただ、フリドラ零度の範囲はヌオーや、あたりの穴となりがちな水地面を自然に見れるため強いと感じた。 回避が上がらず過労死しやすく、また受けサイクルも少し減ったため、影分身採用も十分視野に入ると思う。 @ 性格:x :252- x-x- x-x-x 実数値:155- x-x-x-x-x 特性:変わり者 変身 調整先: H全振り NNは他人産の為デフォ、つけるとしたら。 のこいつから もしくは 極悪違法個体 どなたか色夢レイドオシャボで捕まるまで周回、もしくはオシャボ夢極悪違法個体交換してくださいorz オシャボと5VA0出します コンセプト枠 使用感は、ギャラかドリを威張ってコピれば勝ち。 だが、うまくコピれないとあんまり強くない。 というのも、ストッパーで止まりやすいから。 ドラパルトはロンゲ有利な為逃げてくし、は対面不利で威張る機会がない為コピーしにくい。 後続にいたらいたで止まる。 だが、アタッカー気質のにはミラー対面で有利なので、如何にこので詰めるかというパズルを解ければ楽しいだった。 NNは NARUHODO-KUN。 のこいつから。 攻撃モーションが「!」に見えてきませんか?あと頭のトサカが似てる 枠兼地雷枠1 襷アクアリングバトンを採用することで、あと投げしてくるやに対する切り返しが可能になった。 アクアリングは素早さが勝ってる限り、PPが切れるまで無限にまもみができるのでハマれば強い。 ただ、珠のじゃれ影で落ちるほど耐久がないので上記以外の敵にできることはほとんどない。 なので変えてもいいかも アクジェじゃなくて不意打ちなのは打ちたい相手が主にドラパルトやのため。 ドラパルトは特に、激流熱湯+不意打ち+後述のかげうちの処理ルートが作れるようになるのが大きい。 に比べ技範囲が貧弱で、また先制技も物理技で思ったより対面性能が高くない。 が、に強く出れ、熱湯の火力も十分なので、裏としては優秀なだった。 NNは Glad Dummy。 Undertale のこいつから Undertale からだけで三匹分ののNNを確保できて良い 枠兼地雷枠? 2 アッキのみは皮が物理攻撃を食らっても発動するので実質気合の襷のように使え、対面性能の確保につながった。 ただ、非では抜群を耐えられないため、こちらもックスを切ることになり、電磁波はラム持ちやダイジェットには解答にならないため、トリル呪いより切り返し性能は下がる しかし、でも切り返しが可能なのと、ゴーリとの、対面性能の確保を総合して考えて、電磁波に落ち着いた。 ミラーが多かったが、シャドクロを採用して居ないため火力が足りず、また素早さも降っていないためミラーは得意ではない。 あらかじめ皮は剥いでおきたい。 ロンゲとは役割や範囲が似ていてが悪いので、同時選出する際には 1でカバーし切れるか考える必要がある。 グレイゴーストの愛称がある空母で、ゴーストタイプでカタパルトをもじった名前のドラパルトにはぴったりで、お気に入りなNN。 対面枠 出すときは、テレミミドラパの並びがほとんど。 たまに先発で出す。 構築経緯で書いた通り、いまだにしっくりきていないので、悩み中。 ドラパミラーやスカーフサザン対面が多かったので、スカーフでもいいかもしれない。 だが、そうするとアーマーガアをテレミミドラパで崩せず、安定しないの選出を強制されてしまうため、ある程度の崩し性能も欲しい。 いい配分と技思いついたら共有していただけると助かりますorz あとがき 以上初構築記事でした。 参考になれば嬉しいです。 順張り対面構築を組むつもりが、マ欲に負けてギミックも混じってしまいました ただ、真面目に構築練って、瞬間ではありますが上位に行けたので良かったです。 来季は2桁フィニッシュ以上目指して頑張ります! かこつです等簡単なコメントでもいただけると励みになりますので、よろしくお願いします 感想くれたり、拡散してくれるともっと喜びます! 質問箱置いとくので、質問感想批判等どうぞ。 で直接聞いても大丈夫です! : bibianpoke では、以上ありがとうございました。 Vivianpoke.

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ふいうち

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ドラパルト ステルスポケモン ガラルNo. 397 ぜんこくNo. 887 高さ 3. 0m 重さ• 0kg• けたぐり威力80 タイプ• 英語名• Dragapult タイプ相性による弱点• 5 進化の流れ• 50で『ドラメシヤ』から進化• 相手の『オーロラベール』『リフレクター』『ひかりのかべ』『しろいきり』『しんぴのまもり』『みがわり』の効果を受けない。 技が無効化された場合や、自分が『みがわり』状態の場合は発動しない。 相手が2匹いる場合は、それぞれに1回ずつ攻撃する。 ただし、技『まもる』やタイプ相性などでダメージを与えられない時は片方に2回攻撃する。 相手が2匹いる場合は、それぞれに1回ずつ攻撃する。 ただし、技『まもる』やタイプ相性などでダメージを与えられない時は片方に2回攻撃する。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 消えている間はほとんどの技を受けない。 相手の『まもる』『みきり』『たたみがえし』『トーチカ』『キングシールド』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 なお、第7世代以降は相手が『ちいさくなる』を使っている時の必中2倍効果はない Lv. 相手が『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『ほのお』タイプには無効。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 水中にいる間は『なみのり』『うずしお』以外の技を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 消えている間はほとんどの技を受けない。 相手の『まもる』『みきり』『たたみがえし』『トーチカ』『キングシールド』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 どの状態異常になるかはランダム。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 自分と味方1体の位置を交代する。 ダブルバトル用。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、相手の『こおり』状態を治す。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 ダイマックスしている相手には追加効果は無効。

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【ポケモン剣盾】ゴチルゼル式対面構築【S4最終595位/最高160位】

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パッチラゴン ハバンの実 as252 ようき でんげきくちばし つばめがえし ほのおのきば エース枠 ギャラや対策 正直1匹ではかなり心もとないため全抜き想定ではなくサイクル想定で出す方が無難に強い。 ハバンの実によってのダイドラグーンを耐えるため切り返しが可能。 @弱点保険 h252 b100 s8 a余り いじっぱり じしん 炎のパンチ 特殊受け などへの切り返し 選出牽制 実際に出す場面は思ったより少ないかもしれない。 見せポケの役割もあるため無理に出す必要もないと思う。 刺さるパーティにはとことん強い。 ヌオー@食べ残し hb252 ずぶとい 熱湯 どくどく たくわえる 自己再生 物理受け 、など積み物理、削り、クッション、ターン稼ぎなど かなり広範囲の受けが可能。 構築単位でが重いためいざというときはで切り返すことも視野に入る。 キザンとがあるため少しの削りの時の選出も強いかもしれない。 H@突撃チョッキ hc252 控え目 オーバーヒート 放電 特殊受け キッス潰し、選出牽制、サイクル 本来の電気枠や炎枠より削りの意識が強い。 キッスのターン誤魔化しや削り、やアーマーガアの対処が大きな役割。 放電はワンチャン麻痺狙いなので10万でも大丈夫だと思います。 @命の珠 as252 ようき じゃれつく かげうち 崩し ストッパー 格闘対策、切り返し 雑な潰し枠。 とりあえず感覚で入れるだけでも仕事をしてくれる。 は無理に切らなくても十分強いです。 無理に生存する必要もないので珠。 不意打ちやかげうちの確定数を変えられるため特に変える必要もないと思います。 @気合の襷 as252 いじっぱり 不意打ち メタルバースト 崩し フェアリー対策、牽制、への切り替えし 雑な潰し枠その2。 襷メタバ+不意打ちで最低でも0. 8匹は持っていける。 はけたぐりでもいいかもしれないがカビなどに弱くなるため好みだと思う。 襷メタバではあるが不意打ちで縛る動きが強力なため残す立ち回りの方が安定した。

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