ポケモン 素早さ実数値。 ステータス調整する理由(努力値調整、実数値調整、ダメージ乱数調整)【ポケモン初心者講座】|ポケモット

フェローチェを厳選!実数値と性格「やんちゃ」時の技の構成と育成論まとめ!

ポケモン 素早さ実数値

サーナイトの特徴 種族値・タイプ・特性 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 68 65 65 125 115 80 タイプ タイプ1 タイプ2 エスパー フェアリー 特性 トレース 相手と同じ特性になる シンクロ 毒・麻痺・火傷にされた時、相手に同じ状態異常を与える テレパシー(夢特性) ダブルバトルで味方の攻撃を受けなくなる 長所・短所 攻撃・防御が低く、特攻・特防が高い 典型的な特殊型ポケモンです。 特攻125、特防115と高く、さらにそれを強化できる めいそうを覚えるので、特殊関係の能力は相当なものがあります。 それ以外にも 優秀な補助技を多数習得できるため、 サポート役としても非常に優秀です。 タイプ面では第6世代でフェアリータイプが追加され、 鋼タイプ以外には一致技で等倍以上を取れる攻撃範囲の広さを得ました。 ですが、第6世代以降の大きな強みであった メガシンカがなくなったことで、これまでと比べて 大きく弱体化。 さらに特殊の高さに反比例するかのように HP・物理が脆いので、 物理技を受けたら確1にされることもしばしば。 素早さも並程度なので先手を取られやすく、素早いポケモンに先手を取られてそのまま殴り倒されることもよくあります。 使い道は多いものの、使いこなすのは難しい。 トレーナーの腕が試されるポケモンです。 育成論 積みアタッカー型 努力値 HP:252(実数値175) 特攻:4(実数値146) 素早さ:252(実数値145) 技構成 解説 めいそうで能力を上げ、上がった能力で相手を殴り倒す積みアタッカー型です。 普通サーナイトを使うなら特攻を上げて火力を上げて使うのが基本です。 ですが、めいそうで上がった火力( 実数値219)は補正あり特攻全振り( 実数値194)より高いので、わざわざ特攻に振る必要はありません。 むしろより確実にめいそうで上がったステータスを使えるよう、 HP全振りとオボンの実で耐久を上げるのがいいでしょう。 また、素早さも大して高いわけでもないので、相手に先に攻撃されて倒されるケースはあります。 ですので、少しでも多くの相手より先に動けるよう 最速にします。 これによって、 少しでもリスクを減らしてめいそうを積み、少しでも多く攻撃するのがコンセプトとなります。 技構成は型のコンセプトになる めいそう、一致技の ムーンフォースはまず必須。 後は攻撃範囲を広げるためのサブウェポンを何か一つと、もう一つの一致技は サイコキネシス・ サイコショックのどちらかを入れましょう。 なお、この型ではサブウェポンとして マジカルフレイムを採用しています。 実演してみた では、このサーナイトが実際に戦っているシーンを見てみましょう。 今回はこの方との対戦を使いましょう。 対戦、よろしくお願いします。 ふつくしい… まずは何はなくとも 初手めいそう。 このサーナイトの戦力の要なので、これは絶対に外せません。 実数値では 補正あり特攻全振りシャンデラ(実数値216)すら上回るので、飛び抜けて高い火力が出るのは間違いありません。 使う場合、めいそうを使えるタイミングをよく見極めてからにしましょう。 ちなみに今回の場合は、相手のギャラドスの特性がいかくだったため、 トレースで特性をコピーして相手の攻撃を落として一撃耐えました。 現環境で 専用特性と化しているトレース持ちならではの耐え方ですね。 また、サーナイトの耐久では耐えられないと判断したら、遠慮なく めいそう後にダイマックスしましょう。 メガシンカがなくなっているので、 火力や耐久を確保するのにダイマックスは有効な手段です。 物理耐久は足りませんが、ダイマックスを併用すれば十分に補えるので、 めいそうからのダイマックスを前提として使うのもありかと思われます。 この型を使うなら、最低1回めいそうを積んだ状態をできるだけ維持するのがコツです。 対戦、ありがとうございました。 まとめ 以上、サーナイトの育成論でした。 今回、めいそうを積めた対戦では その火力で複数のポケモンを倒す活躍を見せてくれました。 積みの起点さえ見つけられれば、きっと凄まじい火力で活躍してくれることでしょう。 管理人、八卦がお送りしました。 ではまた次回もよろしくお願いします。

次の

【ポケモン剣盾】素早さ種族値ランキング【ソードシールド】|ゲームエイト

ポケモン 素早さ実数値

呼称解説 特化 努力値を252加算し、さらに性格補正で1. 1倍にすることです。 個体値31であればそのポケモンがとりうる最高値の実数値となります。 性格による上昇補正は1つの能力値にしかかけられないため、AS極振りなどでもA特化かS特化 最速 かでステータスが変化します。 252振ることで、その能力を最大限に活かすこととなる最も基本的な努力値の振り方となります。 その能力の重要度が他の能力より低ければ、無振りになることがあります。 また、攻撃や素早さなどをあえて低くしたい時も無振りになります。 火力調整 対峙するポケモンを想定し、特定の攻撃回数で相手を撃破できるよう努力値を調整することを「火力調整」と呼びます。 確定n発・乱数n発というのは火力調整の用語で、確定n発は特定のポケモンをn発の攻撃で必ず落とせる、 乱数n発は、特定のポケモンにn発攻撃すれば乱数次第で落とせる可能性がある ことを意味します。 具体的な数値を設定するには、web上で公開されているダメージ計算ツールを参考にするとよいでしょう。 火力調整の例 がを撃破することを想定し、 HP実数値183&特防実数値106のガブリアスを、れいとうビームで1発で落とせる、 特攻実数値143になるように、特攻に性格1. 1倍補正をかけ、特攻に努力値を36振る。 C143ポリゴン2のれいとうビーム が H183D106ガブリアスに与えるダメージ「184~220」、割合「100. 確定1発。 耐久調整 対峙するポケモンを想定し、特定の相手の攻撃を耐えられるように努力値を調整することを「耐久調整」と呼びます。 具体的な数値を設定するには、web上で公開されているダメージ計算ツールを参考にするとよいでしょう。 耐久調整の例 が対峙することを想定し、 攻撃実数値182のガブリアスがこだわりハチマキを持って放つじしんを、急所に当たらなければ耐えることができる、 HP実数値199&防御実数値92になるように、HPに228、防御に52の努力値を振る。 A182ガブリアスのこだわりハチマキじしん が H199 B92ニンフィアに与えるダメージ「168~198」、割合「84. 素早さ調整 素早さの努力値を調整することを「素早さ調整」と呼びます。 また素早さに性格1. 1倍補正をかけ素早さに極振りすることを「最速」、 素早さに補正はかけないものの素早さに極振りすることを「準速」、 個体値・努力値ともに0にし、さらに性格0. 9倍補正をかけることを「最鈍」「最遅」と言います。 素早さ調整の例1 がと対峙することを想定し、 素早さに性格1. 素早さ調整の例2 がを後出しからばかぢからで1発で落とすことを想定し、 技りゅうのまいを1回した最速のメガバンギラスに先手を取れるよう、 霊獣ランドロスにこだわりスカーフを持たせ、素早さに努力値を196振る。 素早さ調整の例3 素早さ種族値60のが努力値を振らない素早さ種族値65のよりも早く行動できるように、素早さに努力値を振る。 素早さ調整の例4 素早さ種族値13のがジャイロボールの威力を高めるため、 またトリックルーム下でなるべく先手を取って行動できるように、素早さを最鈍にする。 HP調整 HPを特定の値にすることによる、定量ダメージの被害を最小限に、 定量回復の効果を最大限に高めた調整を「HP調整」と呼びます。 よって、最大HPが160の場合、1ターンごとに10ダメージを受けますが、 最大HPが160より1少ない159の場合、1ターンごとのダメージが9となります。 この差により、以下で示すように、天候ダメージを2度受けると、 最大HP160の場合残りHPが140、最大HP159の場合残りHPが141となり、最大HP159の方が残りHPが多くなります。 天候ダメージは159のように16の倍数より1低い数値が最小限の被害となります。 この16の倍数より1低い数値を 16n-1 と示します。 nには自然数が入り、143,175,191,207 なども16n-1となります。 特にたべのこしなどの回復効果のある道具・特性・技を活かさず、 その値にした時としない時で耐久値に大きな差が出ないのであれば、16n-1調整が最も望ましいです。 16n-1は8n-1や4n-1なども満たすので、天候ダメージ,もうどく,どく,やけど,やどりぎのタネ,のろいなどのダメージが最小限です。 他、8n-1や 16n-1に近い効果を得られる16n-3などもよくある調整です。 極振りをする場合でも2つの能力に252ずつ振った余りの4を利用し奇数調整にはした方が良く、 偶数にすると、技「のろい」など思わぬ定量ダメージで効率悪く落ちることになりがちです。 1倍補正される能力において、11nは1. 1倍にした余りの切り捨てがないため、効率が最もよい数値です。 補正前の数値で10nにすることで、補正後の値が11nになります。 ただし効率がよいというだけで「優先すべき調整という意味ではない」事は覚えておきましょう。 11nになる数字 ~121,132,143,154,165,176,187,198,209… 具体的な努力値の振り方 例1:テラキオン 極振りの一例です。 岩・格闘技を両方半減以下に抑えられるポケモンは数えるほどしかいません。 一方弱点は多く、特にメジャーな水・格闘・地面技を抜群で通してしまううえに、主力のインファイトの効果で数値以上に打たれ弱いのが欠点です。 以上のことからテラキオンには、高い攻撃と素早さ、範囲優秀な一致技を活かして相手を上から叩き潰す戦い方が向いていると言えるでしょう。 そのため攻撃と素早さに252ずつ振るのがテンプレとなっています。 例2:シュバルゴ 極振りの一例です。 例1のテラキオンと違い、半減読みで積極的に繰り出して相手の攻撃を耐え、高い火力で反撃する戦い方が向いています。 よって、基本的に攻撃と、HPを上げれば物理特殊両方の耐久が上がるのでHPに極振りします。 例1、2の通り、極振りの考え方の一つに『高い能力2箇所を極限まで伸ばす』というものがあります。 例3:ハリテヤマ 調整振りの一例です。 ただし、シュバルゴと異なりHP種族値が防御・特防種族値より極めて高い場合が今回の例です。 HP・防御・特防は、実数値の比率が 2:1:1 に近い時、最も耐久力に優れています。 ハリテヤマが例2同様攻撃とHPに極振りした場合のHPと防御と特防の実数値は 251-80-80なので、 この2:1:1の比率から大きく逸脱してしまいます。 よってハリテヤマの場合、攻撃に振った余りはHPではなく防御と特防に振り分けるのが基本となります。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 キノガッサ 60 130 80 60 60 70 ここでは最大効率を求めます。 みがわりはHPの4分の1を消費して身代わり人形を出す技です。 つまり、みがわりが4回使えるようにするには4nにしてはいけません。 理由は以下の通りです。 この戦法はたった1のHPの積み重ねが重要になるので、HPの数値には気をつける必要があります。 例5:ガブリアス HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ガブリアス 108 130 95 80 85 102 ガブリアスには様々な振り方がありますが、ここではLv. 50で対戦することを想定した陽気のガブリアスに攻撃と素早さに極振りしたことを前提とします。 今回の例は努力値の端数をどこに振るかというお話です。 努力値は合計510振れるため、あと6をどこかに振ることができます。 実際はステータス計算の都合上、努力値は4の倍数ごとにステータスに反映されるため、実質どこか1つのステータスに4を振ることになります。 まず特攻には振りません。 ガブリアスの場合特殊攻撃技のだいもんじを搭載することはありますが、 振らない理由は性格による0. 9倍補正が特攻にかかっているため、 特攻に4を振っても上昇値が端数止まりのまま切り捨てられてしまいLv. 50時のステータスが変わらないためです。 ですので、HP・防御・特防のいずれかに振ることになります。 ガブリアスのHP・防御・特防の実数値のステータスはそれぞれ、183-115-105です。 2:1:1の比率が最も硬いので、この原則に基づくのであればHPに振るのがベターです。 しかし、HPに振ることも少ないです。 理由はHPに努力値4を振るとHPのステータスが184になり、8nとなってしまうためです。 8nはやけどのダメージが最大効率です。 HPに努力値4を振らなければHP調整の項にあるとおり、実数値183につき8n-1となり、 やけど・やどりぎのタネなどのダメージ効率が最小効率となります。 よって防御か特防に端数の4を振るのが一般的です。 このように、端数も細かく考えて振るのがポケモンです。 素早さ調整の重要性 ポケモンバトルにおいて、素早さは他の能力と比べて重要な能力です。 素早さは1という数値の争いで、1でも素早さが高いと先に技を使えます。 大体はこれによって優劣が決まります。 ですから素早さを想定する相手の素早さより高く設定するということは、耐久調整より重要な意味を持っています。 また、確実に先手を取れることがわかれば先手前提の行動選択ができるため、行動選択上も優位となります。 基本的には 特定のポケモンの最速状態を抜き、確実に先手を取れるようにする です。 中速のポケモンはキノガッサ 素早さ種族値70 の催眠ループの起点にされないようにそれを抜く調整をしたり、 トップメタのメガガルーラを抜いたりと、特定の素早さのラインを抜いて確実な先手を確保します。 これはなどを参考にして決めてもよいでしょう。 種族値が低い箇所に努力値を振るメリット 基本的にはポケモンの育成は 長所を伸ばすように努力値を振り、短所はプレイングや控えのポケモンでカバーするのですが、場合によっては 種族値が低い部分に振ったほうが活躍の幅が広がることもあります。 例6:ランターン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ランターン 125 58 58 76 76 67 このような種族値の場合で鈍足アタッカーをする場合は、 HC252振りをしてはいけません。 なぜなら、努力値の無駄が多いからです。 先に結論を言ってしまえば、ランターンのHC252 使用努力値504 の耐久と火力は、H12 B100 C252 D116 使用努力値480 とほぼ同じになります。 つまり、後者のほうが前者より24だけ多く努力値を使えるというわけですね。 ただ、これはあくまでHC252振りとの比較であり、基本的にはアタッカー型ランターンはBC252やCD252に振ることが多いです。 なお、HPが高く防御特防が低いランターンとは逆に、HPが低く防御特防が高いでは BD252振りをしてはいけません。 こちらも先に結論を言ってしまえば、BD252振りツボツボ 使用努力値504 の耐久はH100振りツボツボ 使用努力値100 とほぼ同じです。 単純計算で404もの努力値が無駄になるのに等しいため絶対に止めましょう。 例7:ハピナス HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハピナス 255 10 10 75 135 55 このポケモンでも、防御・特防まんべんなく受ける場合には H振りよりもBD振りを優先すべきです。 その理由を知るためには 耐久指数という概念を知る必要があります。 その耐久指数とは、高ければ高いほど耐久がある、とだけ知っておくだけで構いません。 では、性格ずぶとい・個体値31-0-31-31-31-31のハピナスでステータス計算をしてみて、耐久指数を確認してみます。 まず、努力値508をH252 B124 D132と振った場合のレベル50時のステータスと耐久指数はこちら• ステータス:362-13-50-95-172-75• 物理耐久指数:18100• 特殊耐久指数:62264 続いて、努力値508をH4 B252 D252と振った場合のレベル50時のステータスと耐久指数はこちら• ステータス:331-13-68-95-187-75• 物理耐久指数:22508• 特殊耐久指数:61897 このように、明らかに物理耐久指数が後者のほうが高いことがわかるはずです。 特殊耐久指数こそ多少下がってしまいますが、むしろこの多少のロスだけで4000近く物理耐久指数を上げられると考えると決して悪いものではありません。 例8:カミツルギ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 カミツルギ 59 181 131 59 31 109 最後に、壊滅的な特防を持ちながら、一定数特防振りの調整が見られるこのポケモンで、種族値が低い箇所に努力値を振る意義を考えていきましょう。 実際には細かく努力値調整が行われますが、説明のため思い切って「陽気ASぶっぱ残りH」と「陽気DSぶっぱ残りA」で比較してみたいと思います。 まず、努力値508をH4 A252 S252と振った場合のレベル50時のステータスはこちら• ステータス:135-233-151-x-51-177 続いて、努力値508をA4 D252 S252と振った場合のレベル50時のステータスはこちら• ステータス:134-202-151-x-83-177 この2つを、「陽気ASぶっぱ残りH」を基準として数値の増減で比較してみましょう。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 陽気AS 135 233 151 x 51 177 陽気DS 134 202 151 x 83 177 増減率 約0. 99倍 約0. 87倍 なし x 約1. 63倍 なし 攻撃はわずか0. 9倍弱の倍率に対し、特防はなんと1. 6倍以上の倍率であることがわかりました。 このことから 元々種族値が高い箇所の努力値振りを減らすと減少率は小さく、元々種族値が低い箇所の努力値振りを増やすと増加率が大きくなるという結論が導き出せます。 カミツルギのほかにも、などは特攻努力値の寄与が小さく、防御努力値の寄与が大きいポケモンのため、特攻を削って防御寄りにした調整(「H252 B100 C116 D4 S36振り」等)もよく見られます。 ここまでで、勘違いしてはいけないのは、 あくまで無振りに比べたら上昇率が高いだけに過ぎず、ポケモン全体から見ると決して高い数値にはならないということです。 例えば、で攻撃無振り・特攻全振りすると、確かに減少幅は小さく増加幅は大きいですが、だからといって オーバーヒートが実用レベルまで強くなることはありません。 攻撃を削ったカミツルギも同様で、特防振りにより最低限の特殊耐久は得られますが、だからといって 超火力の等倍特殊技を確定耐えできるようにもなりません。 ハピナスやツボツボのような例外を除いて、基本的には 長所を伸ばすように(種族値の高い箇所に)努力値を振り、短所(種族値の低い箇所)はプレイングや控えのポケモンでカバーするという方針を忘れないようお願いします。 最後に 結局は、種族値によってある程度努力値の振り方の方向性は決まるものの、 タイプ、特性、技、アイテム、想定する相手等を加味して努力値の振り分けは考えなければいけません。 努力値の振り分けはそのポケモンの育成計画や運用方針に直結するものなので、真剣にそして慎重に決定しましょう。

次の

レベル50のポケモンのステータス計算(実数値)の知識

ポケモン 素早さ実数値

概要 ステータスには、 、、、、 、の6つがある。 この内、とくしゅはからとくこう、とくぼうに分けられた。 ステータスは、、、から求められる。 種族値・個体値・努力値はゲーム内では具体的な値が確認できないが、ステータスは実際に表示される値であるため、育成論などのサイトでは 実数値と呼ばれることがある。 バトル中には、とをステータスに含めることもある。 ステータスは下記の計算式によって決まるが、『ポケットモンスターを極める本』など、第一世代のポケモン黎明期に執筆された書籍には、レベルアップ時のステータス上昇幅がランダムであるかのように記述されていた。 floor は、小数点以下切り捨て。 小数点以下は計算のたびに切り捨て• のは例外処理されて1にしかならない バトルでの変化 や、によって上下する。 によるものと、そうでないものがある。 外部リンク• 関連項目•

次の