剣 盾 ヒヒダルマ 育成 論。 ヒヒダルマの育成論・パーティ・対策を究める。「ポケモン剣盾(ソードシールド)」

【ダブル】ヒヒダルマ(ガラルのすがた)の育成論と対策【ポケモン剣盾】

剣 盾 ヒヒダルマ 育成 論

特にこだわりスカーフを持たせると、元々高い素早さを生かして殆どのポケモンから先手を取ることができるため、大暴れしやすくなります。 現環境においては第一候補。 バンギラスを始めとした悪タイプに使える技。 ダイマックス技で攻撃力が上げられるのも利点。 弱点をつきやすくなるものの放つ機会は少なめ。 他の手持ちポケモンの技とのバランスを取りたい場合に。 「ごりむちゅう」の型と異なり技が縛られないことが利点です。 バンギラスが狙いたい相手。 鋼技、ミミッキュを始めとしたフェアリータイプに弱点を突ける。 地面技。 氷タイプと組み合わせると等倍以上で攻撃できる相手が非常に多い。 エスパー技。 ダイマックス時のダイサイコで先制技を封じられるのも利点。 岩技の選択肢。 ダルマモードで素早さは通常時より高いため、先手で打てひるみも狙える。 岩技の選択肢、威力重視。 命中は不安定なもの高い威力によって倒せる相手は多い。 ヒヒダルマ ガラル の役割と立ち回り こだわり系アイテムと特性を活かすアタッカー 「ヒヒダルマ ガラル 」の特性である「ごりむちゅう」は、同じ技しか使えなくなる代わりに攻撃力をあげる「こだわりハチマキ」と同じ効果を持っています。 こだわり系アイテムを持たせると、技の制限をすでに特性で持っていることから、能力を大きく上げる道具として活用できるため、非常に強力なアタッカーにすることができます。 ダイマックスの使い方が重要 「ごりむちゅう」やこだわり系のアイテムの効果は、ダイマックスすると無効化されます。 そのため攻撃力や素早さは落ちるものの、最初に放った技と異なる技を使えるため、ダイマックスを使うかどうかの選択が非常に重要です。 ヒヒダルマ ガラル の対策 受けポケモンで攻撃を受ける 「ヒヒダルマ ガラル 」は物理に特化したポケモンのため、ガラルヒヒダルマでは弱点で攻撃がしにくい、水タイプの受けポケモンを使うと攻撃を止めることができます。 攻撃を1度受けられるアタッカーであれば、ヒヒダルマを倒す事ができます。 最新情報 情報まとめ• ポケモン情報• 人気記事• ポケモン図鑑 分類別• 世代別ポケモン一覧• ワイルドエリア 攻略情報• ストーリー攻略 攻略チャート• トレーナーバトル• お役立ち• 育成論• 新着育成論• 人気の育成論• パーティ レンタルパーティ• パーティの対策• 掲示板• お役立ち 初心者におすすめ• やり方・方法まとめ• 新要素 鎧の孤島からの新要素• 剣盾からの新要素• English Walkthrough Wiki 英語版)•

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ヒヒダルマ(ガラル)育成論 : 【サイクル破壊神】超絶火力鉢巻Gダルマ|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

剣 盾 ヒヒダルマ 育成 論

ヒヒダルマ育成論「ポケモン剣盾(ソードシールド)」 ヒヒダルマは第5世代から登場しているポケモンだ。 ポケモン剣盾(ソードシールド)での育成論について紹介していく。 攻撃種族値は驚異の140であり、特性「ちからずく」でさらに火力が増す。 素早種族値もそこそこあり、速めの物理アタッカーとして使うことができる。 HPが高いが、防御と特防が低いため、耐久は並みよりは少し劣るレベル。 加えて反動がある「フレアドライブ」がメインウェポンであるため、 こちらが攻撃した後、相手が攻撃した場合耐えないことが多い。 ポケモン剣盾(ソードシールド)では「アイアンヘッド」、「かみつく」、「きしかいせい」、 「トリック」、「てっぺき」が覚えられるようになったのが強化点。 ダイマックスで「ダイバーン」を使い、「フレアドライブ」の反動を避ける立ち回りもできるようになったが、 「ちからずく」を適用できないので相性はよくない。 スポンサーリンク ヒヒダルマの特性 ちからずく (一部の技の追加効果がなくなり威力が1. 3倍になる) ダルマモード(隠れ特性) (HPが半分以下になるとダルマモードになる) 考察 「ちからずく」の優先度が極めて高い。 特定の追加効果を持つ攻撃技の追加効果が起きない代わりに威力が1. 3倍になる。 元々高い攻撃とあわせて凄まじい火力を出すことができる。 対象技は「フレアドライブ」以外にも、「ほのおのパンチ」、「いわなだれ」、 「アイアンヘッド」、「しねんのずつき」、「かみつく」など多数ある。 「ダルマモード」はHPが半分になるとダルマモードに変更となり、 炎・エスパーの複合タイプになり種族値も変更される。 しかし、素早さが下がってしまい、攻撃と特攻の値が入れ替わってしまうなど。 逆にデメリットになりかねない。 採用はありえないと言い切れるカス性能。 スポンサーリンク ヒヒダルマの技考察 物理技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 フレアドライブ 炎 120 100 火傷10%。 反動3分の1 タイプ一致技。 ちからずく適用技。 反動は痛いが威力が高く命中安定の欠かせないメインウェポン。 ほのおのパンチ 炎 75 100 火傷10%。 タイプ一致技。 ちからずく適用技。 威力は低いが命中安定。 威力が高く命中安定だが、耐久が低下するので、耐えられると相手の反撃で倒されることも多い。 「ばかぢから」と比べ性能で劣り、素早さ低下も厄介。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊。 命中安定で壁構築に強くなれるが威力は低い。 きあいパンチ 闘 150 100 優先度-3。 攻撃技でダメージを受けると失敗する。 「あくび」や「みがわり」とあわせて使おう。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代。 攻撃しつつ交代できる。 特にスカーフの場合相性がいい。 いわなだれ 岩 75 90 怯み30%。 ちからずく適用技。 威力97となり使えるサブウェポンになる。 特に炎に刺さる。 じしん 地 100 100 なし。 威力と命中が安定している。 炎半減の炎や岩に刺さる。 しねんのずつき 超 80 90 なし。 ちからずく適用技。 威力104となる。 毒や格闘に。 アイアンヘッド 鋼 80 100 怯み30%。 ちからずく適用技。 威力104となる。 フェアリー・岩に刺さる。 どろぼう 悪 60 100 道具を奪う。 威力が低い。 環境が多いゴーストに持ち物を奪いつつ攻撃する手段として。 かみつく 悪 60 100 怯み30%。 ちからずく適用技。 威力78となる。 ゴースト対策としては「どろぼう」より使える。 スポンサーリンク 補助技 技名 タイプ 命中 効果 備考 あくび 無 - 相手をねむけ状態にする。 ねむけ状態のポケモンは、次ターン終了時にねむり状態になる。 相手に流しを強要できる技。 ちょうはつ 悪 100 3ターンの間相手は攻撃技しか出せなくなる。 相手の耐久型、サポート型のポケモンに刺さる。 アンコール 無 100 相手は最後に出した技しか使えなくなる。 耐久型対策になる技。 火力を高めつつ、高くはない物理耐久の補強が可能。 だが積む余裕がないことも多い。 はらだいこ 無 - HPを半分減らし攻撃を6段階上げる。 素早さがそこそこ速いレベルで耐久が高くないので、あまり相性がいいとは言えない積み技。 トリック 超 100 自分と相手の持ち物を入れ替える。 こだわりハチマキやこだわりスカーフを押し付けて相手の行動を制限しつつ、自身は自由に動けるようになる。 おにび 炎 85 相手を火傷させる。 命中が少し不安だが、物理アタッカーを機能停止できる。 素早さ252振り無補正で、実数値147となり、こだわりスカーフであれば ドラパルト抜きに調整されたポケモンまで抜けるためおすすめ。 技は高威力メインウェポン「フレアドライブ」と高い素早さで先制撤退ができる「とんぼがえり」は確定。 また、ちからずく補正の乗る「いわなだれ」もほぼ確定。 残りの技は「ばかぢから」で バンギラス対策をするか、「じしん」で ドヒドイデなどの毒タイプ対策をするのがおすすめ。 ポケモン剣盾(ソードシールド)で新しく習得した「トリック」もスカーフと相性がいいので選択肢となる。 耐久型対策がしたい場合は覚えさせるといい。 ただでさえ高い火力を「いのちのたま」で補強するため凄まじい火力となる。 素早さは同速に ウインディや ガラルヒヒダルマがいるため最速にするのが推奨。 技は高威力の炎技である「フレアドライブ」は確定。 「ちからずく」補正のかかる「いわなだれ」は リザードンや ヒートロトムに刺さるので優先度高め。 岩対策に「ばかちから」や「じしん」のどちらかは覚えさせたい。 残りの技は自由なので、ヒヒダルマで倒したい相手を考えて技を選ぼう。 攻撃しつつ撤退ができる「とんぼがえり」や耐久型に刺さる「ちょうはつ」が個人的にはおすすめ。 スポンサーリンク ヒヒダルマのパーティメンバー考察 ヒヒダルマの弱点は水・地面・岩なので、これらに強いポケモンをパーティにいれておきたい。 3タイプ全てに強いポケモンは現環境にはいない。 水・草・地面などのポケモンを入れ、複数体でヒヒダルマの苦手な相手を処理していこう。 注意点 ・非常に高い攻撃とそこそこの素早さを持ち、火傷が効かない高火力物理アタッカー。 ・こだわりスカーフ型の場合、高火力と素早さを両立しており、広い攻撃範囲で上から叩かれる。 ・いのちのたま型の場合、耐久型でも受けるのが困難な超火力を持つ。 対策方法 超火力が発揮できるのはタイプ一致の炎だけ。 高耐久で炎に強い水タイプやドラゴンタイプを用意しておけばヒヒダルマ対策となる。 具体的には ウオノラゴン、ドヒドイデ、ジャラランガなど。 こだわりスカーフ型の場合は麻痺させると、高速アタッカーとしての機能が停止する。 スポンサーリンク ポケモン剣盾(ソードシールド)で強くなりたい!勝ちたい!それなら育成論を見てみよう。 から各メニューを選択!.

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ヒヒダルマ(ガラル)育成論 : はらだいこ!?カムラのみ!? ギミック満載 耐久振りヒヒダルマ|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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基本は先発で出し、裏を見て通りの良い技を選択して後続に負担をかけていきます。 上記ダメージ計算を見ていただければわかると思いますが、生半可なポケモンの受けを許さず、半減以外ならだいたい2発受かりません。 そして抜群を取れれば高耐久ポケモンですら1撃で倒すことができます。 ダイマックスバンギラスも弱点保険を発動させることなくばかぢから1発で倒せます。 最近増えてきたカバルドンはタイプ相性をご存知でないらしく、やたらと居座ってくるのでつららおとしでわからせます。 今回の育成論ではアーマーガア、ドヒドイデを倒すことに重点を置いていますが、自分のパーティで重い耐久ポケモンに対して役割を持てるように技をカスタマイズするのが良いと思います。 ドヒドイデについて考慮しないのであれば少しAを削って耐久にまわすのもいいかもしれません。 つららおとしは命中90と外すことも多く、負けに直結することもありますがひるみ3割でサニーゴやヌオーを突破することも多いので許してあげましょう。 相手目線はスカーフも考慮して立ち回らなければならないため、使い慣れてくると相手の方が速い対面ですら余裕を持って技を打つことができるようになります。 ですがこの型のコンセプトは自分より遅いポケモンに対して一方的に高火力を押しつけ倒していくというものであり、対面性能に関してはそこまで高くありませんので型がばれた後やタスキ、スカーフを警戒する場合は無難に交代することを推奨します。 また、耐久についても高いわけではないので受け出しする場合は慎重に行ってください。 相性の良い味方としては、後攻ボルトチェンジから繋げる ロトムや後攻とんぼで繋げるタイプ:ヌル不利対面で引ける高耐久ポケモンなどでしょうか。 ハチマキヒヒダルマは使いこなせると本当に強いので、ぜひ一度自分で使って試していただければと思います。 あとがき 初投稿でしたが、拙いながらもなんとか書ききることができました。 質問等に対しての返答は時間がかかる場合がございますのでご了承ください。 ここまでご覧頂き、誠にありがとうございました。 鉢巻だるま火力おかしくないですか? 半減でも受け出しきかなさそうなんですけど。 H高いからナマコ式道連れも受け出しから出来ないし… こんなの低スペ縛りパじゃ処理出来ない。 厨ポケに魂売ります。 一応上から叩かれる事を考えての被ダメも乗せた方が良いかと思います。 補正有り196振りダルマモードガラルヒヒダルマのフレアドライブ 200%くらいかもっと。 ふぁいあー。 無補正252リザードンのオーバーヒート 300%くらい。 消し炭。 焼けダルマ。 溶けた。 おまけ 特化眼鏡シャンデラC+6ダイバーン140晴れ貰い火発動後 3375. 6%〜3972. 私の計算もあくまで大体ですので正確なダメージはご自身でお願いします。 ヒヒダルマの努力値は育成論通りにHBDVのH4実数値181,75,75として計算しています。 まあ,結果自体が脳内計算なので大体なんですけどね それでは,長文失礼しました。 しばらく忙しいので余裕出来次第掲載しようかと考えております。 あくまで元廃人の体感と大まかな計算で,正確な数値はシャンデラのぶっ飛んでるやつ(実現不可能)だけです。 ポケモンのピックアップも適当ですし,実際に掲載されるのであればご自身でダメ計回すことを強くお勧めします。 この論の場合,? ヒヒダルマの上から殴れてまあまあ見る子達(ドラパルト,カマスジョー,ガラルダルマ,コオリッポ,マニューラ,インテレオン,エースバーン,アイアント,リザードン,サザンドラ,オノノクス,ミミッキュから特に多い気がするの)? 襷とかスカーフ持ってそうな子達(個人的見解でいいと思う)? DMで強引に耐えて返して来る可能性が高い子達(これがまあ,多いんですわ) の3つを出すと評価高いと思います。 私がGダルマを使うときは裏に高耐久ポケモンを置いていたので、危険そうな相手や型バレ後はおとなしく引くようにしていました。 対面ではなく自分より遅いポケモンを一方的に倒すというような型となっておりますので、高速アタッカーが気になるのであればパーティで補完されるのが良いかと思われます。 暴力って強いですね。 私がストーンエッジを採用している理由は交代読みで引かれた際に後続に圧をかけるためですが、H4振りのギャラドスやHB特化ヒトムであればいわなだれでも威嚇込み一撃で倒せるので、これらのポケモンに対する打点や命中不安が気になるのであれば変えて頂いても特に問題はないと思います。 このヒヒダルマと相手のミミッキュの対面時はどういった動きをすれば良いのでしょうか。 一概にこのムーブが良い!というのはないですね。 回答になっていなければ申し訳ないです。 ランクマ初心者です。 この育成論を見てヒヒダルマを使ってみたくなりました。 そう言っていただけて嬉しい限りです。 ランクマ初心者であれば、無難に玉ミミッキュやタスキドリュウズなどのとりあえず動けるポケモンで立ち回りを少しずつ勉強していくのが良いかと思います。 自分もシーズン1から鉢巻きダルマを使っております! 環境によると思いますが、総合的に見ればやはりスカーフダルマの方が、使いやすかったです。 高レートで使いこなそうと思うと、少し玄人向けで難しいですよね、、、 しかし、ドラパや流行りのエースバーンなどは、スカーフ警戒でよく引かれる事が多いので、上手く使えば相手の裏をかいた事ができ、鉢巻きダルマも捨て難い印象です! また使ってやろうと思います笑 ありがとうございました!.

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