ガルドドン 壁。 ガルドドン戦に必要な賢者の装備と立ち回り(デス構成)

ガルドドン戦に必要な魔戦の装備と立ち回り(デス構成)

ガルドドン 壁

Y字陣形 基本の立ち位置 魔戦が前に立ち、その後ろにデスマス、その斜め後ろに賢者2人が立ちます。 自然にこの形になっているパーティもあるんじゃないでしょうか。 ・魔法戦士 壁役としてガルドドンの前に立ちます。 歩き出す少し前からガルドドンを押しておくと、後衛の立ち位置が多少ズレていても壁が抜けにくくなります。 押すのが早すぎると、そのぶん反撃が早く出てしまうので注意。 ・デスマスター 魔法戦士が通常攻撃で死んだ際、 即座に 最小限の移動で ザオ詠唱で蘇生出来るような立ち位置が理想。 魔戦から離れすぎると、大きく歩いてから詠唱開始になるため蘇生が遅れます。 轟雷バーストや叩き潰すに巻き込まれないよう、近付きすぎには気を付けましょう。 ・賢者 基本的に デスマスターの斜め少し後ろ気味に立つイメージで。 岩石ストライクや分散する災禍で狙われた際に、最小限の移動で1人受け出来るような位置取りを意識しましょう。 他の味方に近付いたり重なってしまうと、範囲攻撃に巻き込んでしまう危険が高まります。 蘇生が遅れるなどして魔戦が抜かれそうな場面では、デスマスの裏に移動しておくとデスマスを壁に出来るので危険度が少し下がります。 俯瞰図にするとこんな具合。 歩き出す少し前から押しておくと抜けにくくなります。 外周側に吹っ飛んだり外側で死ぬと、蘇生後に壁に戻るのが遅れやすくなるので注意。 特に強さ3でのおぞましいおたけびは非常に発生が早く、 無理にツッコミ避けを狙って失敗すると陣形が崩れる原因になります。 おぞおたの回避は諦め、いい位置で死ぬことを意識すると安定するはずです。 死に位置は悪くなりますが、デスマスの動きでカバー可能です。 外側に向かって引っ張る。 下がり中に1行動は余裕を持って可能で、出来れば2行動したいです。 呪詛は最長距離から使えば追い付かれずに使用可能。 反撃の少し前になったら行動せず、移動や蘇生が出来る状態にしておきましょう。 内側寄りに引っ張ってしまうと、中央の2人がおぞおたで吹っ飛ぶ危険が増すので気を付けましょう。 中央付近でガルドドンが反撃行動をした場合、次の行動を引っ張る際のスペースも減ります。 非タゲ 賢者2人 ガンガン攻撃出来るポジション。 反撃のおぞおただけ注意して、 中央に移動しながら攻撃しましょう。 反撃が出た後は、魔戦の位置を基準に再度Y字型に立つイメージで。 岩石や分散の予兆 ゴリラが自分を見つめている が見えたら立ち位置に気を付けましょう。 デスマスターが非タゲの際、内側気味から蘇生することになります。 魔戦が外側にいた場合、蘇生の駆け込みが早いとおぞましいおたけびに被弾することがあるので注意。 反撃が近くなったら、中央の味方に向かってツッコミを準備しておくと避けやすくなります。 豪快インパクトの文字が見えてからツッコミで移動すれば余裕を持って回避出来るはずです。 インパクトでなくおぞましいおたけびだった場合はツッコミをせず、デスマスはザオを、魔戦は歩いて回り込めばOK。 ツッコミで回避する際、ツッコミ先が変な位置にいるとガルドドンにひっかかったりするので、自分や味方の立ち位置には注意しましょう。 その場合はデスマスが気持ち前めで蘇生し、賢者2人はデスマスが壁になるように立ちましょう。 その後のタゲによって ・魔戦がタゲ 無敵でやり過ごしつつ壁に入ります。 叩き潰しでデスマスを巻き込まないように注意。 ・デスマスがタゲ デスマスが攻撃されている間に、魔戦が壁に入りましょう。 その後魔戦が蘇生すると賢者の手を煩わせることなく立て直し可能。 ・賢者がタゲ デスマスが壁になってガルドドンをキャッチし、魔戦が壁更新したらデスマスは離脱。 といった具合で対応可能です。 分散する災禍・岩石ストライク・豪快インパクトなどの範囲攻撃が来る場合もあるので、特に賢者は巻き込まれないように注意しながら動きましょう。 おわりに Y字はあくまで目安ですが、立ち位置が異なる場合も上記画像のポイントを抑えておくと格段に動きやすくなると思います。 賢者が左右に広がって立つほど岩石ストライクや分散する災禍だけでなく、豪快インパクトも避けやすくなりますが、魔戦が棒立ちの際に抜けやすくなります。 魔戦が押してくれない場合は賢者とデスマスは狭めに立つなど、パーティの動きに合わせて動けるといいですね。 それを防ぐためにターゲット gifではデス は魔戦の真後ろに逃げるのではなく、最初はやや右側に逃げて ターゲットから見たときに魔戦が左側でギリギリ引っかかって壁をしているような状態 、壁に沿いながら弧を描くように動き反撃を壁際で発生させるのが良いと思います。 ただし、抜けられないように最初に壁が始まるまでは真後ろにいて、壁になってから上記の動きを行うと良いです。 直線よりも動く角度が少なくなるのでターゲットになっていない賢者たちの移動量も少なくなります。 動き方次第ですが、例えば直線だと行動3回で1周なのが弧状だと行動4回で1周という具合になります メイヴやスコルパイドも基本的には同じで、ターゲット以外の移動量を減らす工夫が行動回数を増やすことに繋がると思っています。

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ガルドドン デスマスターの立ち回り

ガルドドン 壁

この図では青矢印の後衛の立ち位置をかなり大げさに左にずらして書いていますが、実際はちょっと左右にずれるだけですぐに青矢印のようにガルドドンに殴られてしまいます。 どこで戦えばいいかよく分からないよーという後衛さんは、前衛の位置を見て前衛の後ろに隠れるのが良いです。 変に豪快インパクトを避けようとして、壁の中央より横にずれた位置で戦っていると、青矢印のようになってしまい壁失敗の原因になります。 豪快インパクトの対応は立ち位置の工夫ではなく、ガルドドンが行動する直前にこちらが行動しないでおき、豪快インパクトの文字が見えたら歩いて回避、という方が安全です。 前衛の立ち位置がおかしい 前衛と後衛の位置関係は、基本的には「後衛が前衛の後ろに行く」とするのが良いですが、 後衛はなるべく後ろが広い場所に行く必要があります。 ということは、前衛は、後ろが狭い方向に構えてはいけません。 この図の場合、前衛の場所が間違っています。 前衛がここにいると後衛は赤いスペースに行く必要がありますが、ここはガルドドンのターンエンド時の押合反撃行動(おぞましいおたけび)の効果範囲内なので大変危険です。 なので後衛は青の場所で戦うのが自然ですし、前衛は緑の方に行くべきです。 相撲状態(移動干渉)が開始していない 前衛は「ガルドドンの前に何となく立っていれば、相撲になるのでは」と思っていると、相撲にならずに失敗します。 もし偶然相撲になったとしても、それはガルドドンが前衛を押してくれたから移動干渉が開始したという、ガルドドンの厚意による相撲です。 ドラクエ10の戦闘中の移動には、普通にキャラが動ける通常状態と、敵味方のキャラで押し合いが発生する移動干渉状態という2つのモードがあります。 移動干渉中はジャンプができなくなるので、移動干渉について詳しく調べたい人は戦闘中にジャンプしてみると多分判別できると思います(普段からやるのはお勧めしません、あくまで実験で1回だけ) 自分から一瞬でもガルドドンを押すことで、初めて移動干渉状態が始まります。 移動干渉状態になっていないと、いわゆるL字抜けとかL字避けと呼ばれる現象が起きます。 前衛の視点からでは後衛の姿がなかなか見えないので、後衛が立ち位置を間違えたのかな?と思ってしまう事案です。 しかし実際は、 前衛が移動干渉状態になっていないことが原因で相撲に失敗している場合があります。 移動干渉をやめてしまう 移動干渉状態は、ガルドドンとプレイヤーが離れると解除されます。 例えばガルドドンと逆の方向に移動すれば、移動干渉は終了します。 左右でもダメです。 移動干渉が終了すると、相撲も終了するので、前衛をすり抜けてガルドドンが後衛の所までたどり着きます。 ということで、 相撲中の人は、基本的に1ミリでも移動をすれば壁が失敗します。 敵を押し返す方向の移動のみOKです。 ガルドドンは猫 ここまではガルドドンに限らずドラクエ10の戦闘全てに共通の話でしたが、ガルドドン固有の問題があります。 ガルドドンは、当たり判定が見た目より小さいです。 大体お腹の部分だけと思っておくと良いと思います。 それより外側でおさえようとしても、スルッと抜けられてしまいます。 実はガルドドンは毛がふっさふさで、猫がめっちゃ狭い隙間を通れちゃうのと同じ原理だと思っておくと良いです。 >ガルドドンは、当たり判定が見た目より小さいです。 正しい説明だと思います。 野良で組んだ方で「(ガルドドンの)足を押して」と指示を出す方がいて 上記の説明をしましたが理解が得られず残念でした。 野良パーティで、事実を認識するための情報を淡々と説明することがありますが、 内容の真偽に関わらず反発することで立場的優位性(そんなのあるのか謎ですが・・・)を誇示しようとしたり、 意味内容のまとまりを話し切る前に一方的に話をさえぎったり話題転換したり、ということもありました。 与えられた画面情報を客観的に読み取ったり、他のプレイヤーと双方向で情報をやり取りしたり、とちょっとした努力でゲームの難度も下がるのではないかと思います。

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ガルドドンが急にタゲを変えるけど何で?

ガルドドン 壁

壁が成立したと思ったら、魔戦をするりと抜けて後方へ…というのはよくある光景です。 つよさ3をクリアできるようなPTではあまり見かけませんが、クリアできないようなPTではしょっちゅう起こります。 「じゃあ違いはどこなのよ?」といったところを今回は探っていきたいと思います。 なお最初に断っておきますが、ガルドドンの壁関連の話はまだまだ統一見解がなされていない事柄も多く、プレイ中に体験したできごとから「たぶんこうなんだろう」と推測でモノを言っているため、真実とは異なる可能性がありますのでご了承ください。 それではいきなりクイズ! 上の図のような状況で、もしも自分がタゲだったら壁は成立するでしょうか? A 成立する B 成立しない 答えは 「B 成立しない」です。 もしAの「成立する」を選んだ人はきっとこう思っているはずです。 「魔戦に敵の足が引っかかってるじゃん」 しかし実際は違います。 ガルドドンは見た目のデカさに反して、当たり判定(壁成立に使われる部分)はかなり狭くなっています。 たぶんプスゴンぐらいかなあ。 デカく見えるのはたぶん体毛がふっさふさだからであり、 ボディ部分は結構ひょろい のです! イメージとしては羊やアルパカの毛刈りでしょうか。 上の図はアルパカです。 毛を刈ると… こんな感じに。 つまり言い換えると 手足は観賞用の飾りであり、壁とか相撲に関しては触ることのできない幻だということを知っておきましょう。 昔、野良ガルドドンをやっていたら賢者の人が魔戦に向かって、 「もう少し横にズレて足を押してください」 と言っている現場に遭遇したことがありますが、これはガルドドンではなくジェルザークの知識で言っており、間違っています(ジェルザークには膝タッチというテクニックがあった)。 ガルドドンの足は押せませんからね! ほんと、魔戦さんは大変です。 上の図のように、壁が成立する場所に立つためには、 自分から見て壁役の体の中心と敵の青い部分が重なって見えるようにしましょう。 「壁役の体の 中心」なので、壁役の 種族的な体の大きさは関係ありません。 オーガとかの方が確認がしやすいとは思いますが… なお敵が技を出すときに、わざわざ相手に近づかないと発動できないものは「Aペチ」と「たたきつぶす」です。 もしも 壁が成立したときに、壁が抜けたり追いつかれてしまったら、敵は必ず「Aペチ」か「たたきつぶす」をやってくることも知っておきましょう。 つまり、 壁成立時にタゲのそばをうろちょろするのは危険です。

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